副業で会社を辞めた人 5 人のリアル|辞めるタイミングと収入
副業をきっかけに会社を辞めた 5 人(メルカク・Tsuzuki・K・ぽんちよ・ヨッピー)を本人発信・公開記事から比較し、独立を決めた月収・副業開始からの期間・辞めるタイミングの判断基準を抽出。『本業を超えてから辞めた人』と『先に辞めて伸ばした人』の違い、フリーライター ヨッピー氏の『辞めてもいい 3 条件』まで、副業会社員が後悔しない退職判断の型に落とし込みます。
AI 作曲(Suno)と自動化パイプラインで BGM 副業を始めた実体験レポート。17 日間で 37 本を YouTube に自動投稿できた一方、総再生 9 回・登録者 0 人・収益 0 円という『壊滅的な視聴指標』に直面。制作の自動化は初日から回るのに、なぜ見られず稼げないのか。実測データと体験者発信から、AI×BGM 副業の本当の難所を正直に共有します。
AI 作曲ツールと自動化スクリプトを組めば、BGM 動画の「制作から YouTube 投稿まで」は初日から回ります。ですが「作れる」と「見られる・稼げる」はまったくの別物、というのが私自身の実体験から得た結論です。
理由はシンプルで、BGM 副業の本当の難所は制作ではなく「新規チャンネルが露出されない初動」にあるからです。私は 2026 年 4 月に Suno(AI 作曲)を核にした自動投稿パイプラインを構築し、17 日間で 37 本を YouTube に自動アップロードできました。投稿本数の目標(月 30 本)は軽々超過。ところが同時点の実測は 総再生 9 回・登録者 0 人・収益 0 円。制作は自動で回るのに、視聴指標は目標の 0.2% という壊滅状態でした。本記事では、この「投稿は順調・視聴は壊滅」というギャップを、自分の実測データと体験者発信から正直に共有します。
※ 本記事はアフィリエイト広告(Amazon アソシエイト等)を含みます
BGM 副業そのものの全体像や販路は BGM・効果音販売副業の全体像|AI 活用で月 5 万円のリアル、AI 作曲ツール Suno の料金・商用利用条件は Suno で BGM 副業|AI 作曲ツールで月 5 万円のリアル で解説しています。本記事はその「実際にやってみた裏側」— 理論どおりに量産しても数字が動かなかった最初の 3 週間の記録です。
まず前提として、私が BGM 副業を選んだ理由は次の 3 点でした。
この 3 点は今でも正しいと考えています。問題は「量産できること」を「稼げること」と混同していた点にありました。
最初に力を入れたのは、制作から投稿までを全自動化する仕組みづくりです。人間がやるのは「ジャンル選定」と「品質チェック」だけ、という設計にしました。
| 工程 | 使用ツール | 自動化の内容 |
|---|---|---|
| ① BGM 生成 | Suno(AI 作曲) | ジャンル別プロンプトから 1〜2 分の楽曲を生成 |
| ② 音量正規化 | FFmpeg | 配信基準の -14 LUFS へラウドネス統一 |
| ③ 背景生成 | 画像生成 AI | ループ用の静止画・映像を自動生成 |
| ④ 動画結合 | FFmpeg | 画像 + BGM を 1 時間尺の MP4 に合成 |
| ⑤ サムネイル | Pillow(Python) | タイトル入りサムネを自動生成 |
| ⑥ メタデータ | 自動生成 | タイトル・概要・タグを規則生成 |
| ⑦ 投稿 | YouTube Data API | 自動アップロード+公開 |
技術的にはここが一番おもしろく、そして一番の落とし穴でもありました。「仕組みが動くこと」に満足してしまい、肝心の「誰に届けるか」が完全に後回しになっていたのです。
Phase 1 開始(2026-04-07)から 17 日経過時点の実測値がこちらです。YouTube Data API v3 でチャンネル統計を直接取得しました。
| KPI | Month 1 目標 | 17 日経過の実測 | 達成率 | 判定 |
|---|---|---|---|---|
| 累計動画数 | 30 本 | 37 本 | 123% | ✅ 達成 |
| 月間再生数 | 5,000 回 | 9 回 | 0.18% | 🔴 大幅未達 |
| チャンネル登録者 | 100 人 | 0 人 | 0% | 🔴 大幅未達 |
| 月間収益 | ¥0 | ¥0 | — | ✅ 想定通り |
数字のインパクトが強すぎて笑ってしまいますが、全 37 本中 31 本(84%)が再生 0 回、最も再生された動画でも 2 回でした。投稿本数だけは計画を上回っているのに、視聴指標は目標の 0.2% 未満。「投稿は順調・視聴は壊滅」というミスマッチが、開始 3 週間で早くも顕在化したのです。
収益が ¥0 なのは失敗というより「計画どおり」です。というのも、YouTube で広告収益を得るには YouTube パートナープログラム(YPP)の参加条件を満たす必要があるからです。
YPP の主な条件は「チャンネル登録者 1,000 人以上」かつ「直近 12 か月の総再生時間 4,000 時間以上」、または登録者 1,000 人以上かつ直近 90 日のショート視聴回数 1,000 万回以上です(条件の詳細は YouTube 収益化の条件|2026 年最新の審査基準と収入目安 に整理しています)。
登録者 0 人・総再生時間ほぼ 0 の状態では、そもそも収益化の土俵に立てていません。**BGM 副業の収益 0 円は「稼げない」のではなく「まだ稼げる条件に届いていない」**という段階の話なのです。
自動化を過信した結果、運用フェーズで次の 3 つの問題が起きました。
done フォルダへ移動する処理が甘く、同一曲を 3 日連続でアップロードしてしまった週がありました。YouTube に嫌われる「繰り返しの多いコンテンツ」に自ら近づく愚行です。summary.json)の出力が飛ぶ日があり、「何本上がったか」を API で後追い確認する羽目に。自動化したつもりが、監視が抜けていました。私だけが特別に躓いたわけではありません。実際に BGM チャンネルを運営している発信者も、同じ難しさを語っています。
僕自身、今までに 2 つの BGM チャンネルを運営しており、現在も 1 つの収益化済みチャンネルを所有していますが、収益化は簡単ではありません。
複数の発信を突き合わせると、難所は共通しています。AI の普及でチャンネルが激増し、単に投稿するだけではおすすめに載らないこと(JUN BLOG)、睡眠・作業用 BGM は広告単価(RPM)が一般ジャンルの半分以下になりやすいこと(UREBAラボ)、そして登録者 0 人の初動をショート動画で突破するアプローチが有効なこと(matatavi)です。裏を返せば、私の「長尺だけを黙々と量産」は最も露出されにくい戦い方だったわけです。
同じ轍を踏まないために、実体験から言えることを整理しました。
私の失敗の本質は、「作る自動化」に全力を注ぎ、「届ける設計」をゼロにしていたことです。これから始めるなら、パイプライン構築と同じ熱量で「最初の 100 人にどう見つけてもらうか」を設計してください。具体的には、①長尺とショートの役割を分ける、②ジャンルと世界観を絞って差別化する、③重複を避けて多様性を保つ、の 3 点です。クリエイティブ副業が続かない構造は クリエイティブ副業で挫折した人 5 人|原因と再起のヒント でも整理しています。
BGM 副業を AI 自動化で始めた私の実体験は、**「17 日で 37 本投稿・再生 9 回・登録者 0 人・収益 0 円」**という数字に集約されます。
「AI で BGM を量産すれば不労所得」という話は、供給の話だけを切り取った幻想でした。それでも私は撤退せず、次は「届ける設計」を立て直して継続しています。このリアルな数字が、これから始める人が同じ落とし穴を避ける材料になれば幸いです。 BGM 副業の全体像は BGM・効果音販売副業の全体像 から、ツール選びは Suno で BGM 副業 から読んでみてください。